Como funciona uma ronda
O lançador atira dois dados. O primeiro lançamento é o come-out: 7 ou 11 fazem ganhar a Pass Line; 2, 3 ou 12 fazem-na perder. Qualquer outro total (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) passa a ser o ponto.
Depois, os dados são lançados até sair o ponto (a Pass Line ganha) ou um 7 (a Pass Line perde). A aposta Don't Pass funciona ao contrário, com um 12 no come-out a empatar.
As apostas para começar
| Aposta | Vantagem da casa | Nota |
|---|---|---|
| Pass Line | 1,41% | A aposta base |
| Don't Pass | 1,36% | Aposta contra o lançador |
| Odds | 0% | Só depois de haver ponto; paga as probabilidades reais |
| Come / Don't Come | 1,41% / 1,36% | Como Pass/Don't Pass, a meio da ronda |
| Field | 2,78% a 5,56% | Depende do pagamento do 2 e do 12 |
| Any Seven | 16,67% | A evitar |
A aposta Odds é a única do casino sem vantagem da casa. Juntá-la à Pass Line baixa a vantagem média do dinheiro que tem em jogo.
Erros de principiante
- Espalhar fichas pelas apostas de centro da mesa, onde a vantagem passa dos 10%.
- Acreditar em sequências «quentes» ou «frias»: cada lançamento é independente.
- Aumentar apostas para recuperar perdas.
- Jogar na versão ao vivo antes de dominar as regras na versão digital.
Praticar antes de apostar
Muitos casinos e estúdios disponibilizam dados em modo de demonstração, com saldo fictício. Use-o para perceber a ronda e as apostas antes de jogar a dinheiro. Nem todos os casinos novos têm dados no catálogo; procure na secção de jogos de mesa ou no casino ao vivo.